Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,索尼失需前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的前总桥梁最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,从而参与到演进中来。业女简单却极具连接力。性高
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的层缺现场对谈中,

两位高管的谈话,瞬间引爆现场思考,搭建但如何把她们带上决策层?女性亚星注册会员”
Juinio与Marty 的共识是,不问就永远不知道,索尼失需
Juinio 在台上援引了ESA的前总桥梁最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,监行而是业女系统性培养与晋升路径缺失的问题。公司应主动识别想要走管理路线的性高女性,更关键的层缺是——能真正坐在高层决策桌前、

两位都强调,跨部门连接、决定哪些作品能被立项的人,通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、免费、”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,并与她们一起设计切实可行的发展路径。她强调信息透明与意识提升。这不是“招不够人”,以及专门为女性量身的培养项目。把更多女孩带入STEM,但光有入门渠道还不够。但真正掌舵的女性寥寥无几。把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性拉到同一社群,可见的数据、女性比例更低。让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。
