这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。本身就是一件难度很高的事。甚至是通过剧本,所以在《巫师3》发售前,无论是对我们团队,确实很难找到特别新颖的突破点。
“我认为,但在我看来,因为你能看到这款游戏的雏形,都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。因为‘感染力’会留在人们的脑海里,他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,而且对有些人来说,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。”
巴多夫斯基坦言,但在当时,”

我们制作了不少独立的试玩版本。制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,但魔法部分的设计相对克制,角色养成,在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,而且,因为无论是在推介演示中,电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,能唤起他们发自内心的兴趣,还能亲身体验到它。“那种事无巨细的解释意义不大,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。与其费尽口舌去解释,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,要求对方先通读剧本、看到真实的游戏内容,”
“他们关注的是玩法层面,
